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Daina: The Herbarium 

Daina: The Herbarium

«Daina: The Herbarium» ist ein Abenteuerspiel in 3D. Erzählt wird die märchenhafte Geschichte des kleinen Mädchens Daina, das mit seinem Volk an einem Strand in einem weit entfernten Land lebt. Bei dem Spiel wurde nicht nur mit der Grafik experimentiert, sondern es entstand auch ein ungewöhnlicher Spielverlauf, der am besten als kurzweilige Mischung aus Point and Click, Action-Rollenspiel und Bauernhof-Simulation beschrieben werden kann. Die wichtigste Zielgruppe für «Daina: the Herbarium» sind Mädchen im Alter von 10 bis 14.


Projektleitung: Dario Hardmeier (Project lead, programming, game design), Raffaele de Lauretis (2-D art, 3-D art, game design)

Beteiligte: Karan Thamawong (Music, sound design)

Hardware: Mac/PC

Budget: CHF 124'500

Geplante Veröffentlichung: 09/2012

Feist 

Feist
«Feist» ist ein beliebtes Plattformspiel, das den Spieler in eine lebendige und immer wieder neue Welt im Stil einer düsteren Graphic Novel entführt. In dieser Spielwelt gelten alle Regeln der Physik, und sie wird von unberechenbaren Kreaturen bewohnt. Bei «Feist» liegt der Schwerpunkt auf Erforschung, einem überraschendem Spielverlauf und der Geschichte, die erzählt wird. Der Spieler hat die Aufgabe, ein kleines, rätselhaftes Fellwesen sicher durch einen Wald zu führen, in dessen dunkelsten Ecken viele unbekannte Geschöpfe wohnen. «Feist» erinnert oft mehr an eine Geschichte als an ein Spiel.

Projektleitung: Florian Faller, Adrian Stutz

Beteiligte: Reto Spoerri (Programming, game design)

Hardware: Mac/PC

Budget: CHF 165'455

Werkbeitrag: CHF 50'000

Geplante Veröffentlichung: 07/2012

Jump N Roll 

Jump N Roll

Da bei iOS-Geräten eine unkomplizierte und intuitive Interaktion sehr wichtig ist, haben wir das klassische «Jump-’n’-Run»-Konzept einfach auf «Jump» reduziert. Die Figur bewegt sich mit einer konstanten Geschwindigkeit und der Spieler bringt sie durch Tippen auf den Bildschirm zum Springen. Durch die gleichbleibende Geschwindigkeit ist der Spieler gezwungen, den richtigen Moment abzupassen, wodurch unmittelbarer und leicht zu erlernender Spielspass entsteht. Ziel ist es, so lange wie möglich zu überleben und Glühwürmchen zu sammeln, die dazu verwendet werden können, neue Features wie mehr Leben und bessere Sprungfähigkeit freizuschalten.

 

Projektleitung: Gerhard Oester (Game design, graphics, marketing)

Beteiligte: Max Keilbach (Programming), Daniel Hug (Music, sound effects), Leslie-Ann Gesinger (Graphics)

Hardware: iPad/iPhone/iPod

Budget: CHF 80`000

Werkbeitrag: CHF 25`000

Erscheinungstermin: 09/09/2011

Krautscape 

Krautscape

«Krautscape» ist ein rasantes Multiplayer-Rennspiel für Mac und PC, bei dem der jeweils führende Fahrer während des Rennens den Streckenverlauf bestimmt. Das wichtigste Element jedes Rennspiels, die Strecke, entsteht erst während des Spiels, wodurch jedes Rennen zu einem individuellen und einzigartigen Spielerlebnis wird.


Projektleitung: Mario von Rickenbach (Game design, visual design, programming), Michael Burgdorfer (Game design, programming)

Beteiligte: Phil McCammon (Sound design, music)

Hardware: Mac/PC

Budget: CHF 131'900

Werkbeitrag: CHF 50'000

Geplante Veröffentlichung: 05/2012

Macrocosm 

Macrocosm

Der Spieler steuert in Draufsicht einen wabbeligen schwarzen Fleck – dunkle Materie. Durch das Aufnehmen weiterer schwarzer Flecken gewinnt die Figur an Grösse und Kraft. Die Herausforderungen bestehen unter anderem darin, Planeten mit Anziehungskraft zu umrunden und bösen Kräften aus dem Weg zu gehen. Das Ziel des Projekts besteht in der Weiterentwicklung der früheren Version «Faye», die im Rahmen meines Bachelorstudiengangs Game Design entwickelt wurde. Durch die Ausarbeitung und Verbesserung der Struktur und der Levels möchte ich das Spiel marktfähig machen. Die Grafik und der Spielverlauf werden ausgefeilt und die Handlung erweitert.


Projektleitung: Klaas Kaat

Hardware: iPad/iPhone/iPod

Budget: CHF 10'985

Werkbeitrag: CHF 5492

Erscheinungstermin: 09/11/2011           

MokMok 

MokMok

«MokMok» ist ein Abenteuer, in welchem die Spieler auf die musikalischen Bewohner einer bizzaren Welt treffen. Gemeinsam wird eine schönere, neuere - kurz mokigere Welt gestaltet. Die episodisch erscheinenden Inhalte, führen einzelne Spieler tief in die Gefielde von MokMok. Ergänzend dazu können sich mehrere Spieler in verschiedenen, auf Action und Strategie basierenden Ritualen messen. Die originelle Mischung aus nutzergenerierten Inhalten und Musikspielkonzepten macht es möglich, spielerisch kreativ zu werden.


Projektleitung: Samim Winiger (Concept & story, game design, development coordination, AI development, music) Marc Lauper (Concept & story, game design, concept art, modeling, texturing, animation, light & rendering, shader development)

Beteiligte: Mike Hergaarden (programming, multiplayer development, engine design), Jos Hoebe (programming, systems development, front end & FX development)

Hardware: Mac/PC

Budget: CHF 176'920

Werkbeitrag: CHF 50'000

Geplante Veröffentlichung: 04/2012

POP 

POP

Der Projektname «POP» spiegelt das Konzept des Spiels sehr gut wider. Der Spieler schiesst mit einer Kanone animierte runde Gesichter auf das Spielfeld. In einer dunklen und grauen Welt arbeiten die kleinen Punkte in Fabriken, sie lachen nie und sind traurig. Aber ein kleiner Punkt findet heraus, dass über dem Dunst der Fabriken ein blauer Himmel und helles Licht existieren. Deshalb baut er eine kleine Kanone, mit der er die Punkte hoch in die Luft schiesst, damit sie das Licht und die Farben sehen, aufwachen und wieder bunt werden.


Projektleitung: Reto Senn (Director, programming, game design), Andreas Hüppi (Producer)

Beteiligte: Claudio Bomio (Art design, story), Adrian Nägeli (programming), Cornelia Zogg (Game design, level design, story), Zoran Cvetkov (Programming), Jérémy Spillman (Prototyp), René Broder (Prototyp, character design), Daniel Sommer (Music, sound effects)

Hardware: iPhone

Budget: CHF 152'000

Werkbeitrag: CHF 20'000

Geplante Veröffentlichung: 12/2011